En 1991, Lemmings irrumpió en el mercado con una fórmula sencilla, adictiva y adorable que lo convirtió en un fenómeno mundial. Su publisher, Psygnosis, lo llevó a 24 plataformas distintas y el juego se codeó con Tetris y SimCity como uno de los títulos que el gran público adoptó sin considerarse gamer. Sin embargo, a diferencia de aquellos, la franquicia de DMA Design se desvaneció en apenas unos años, víctima de una serie de decisiones que, en su momento, parecieron acertadas.
El peso de una secuela demasiado ambiciosa
El primer gran tropiezo llegó con Lemmings 2: The Tribes en 1993. Aunque el juego fue un éxito en términos industriales, su diseño resultó contraproducente para una saga casual. En lugar de las ocho habilidades originales, ofrecía 60, y dividía a los personajes en doce tribus con entornos y capacidades propias. La complejidad y la desaparición de los niveles tutoriales lo alejaron del público masivo, que buscaba una experiencia sencilla. Además, su mayor peso técnico limitó su lanzamiento a solo ocho plataformas, frente a las 24 del original. El primer Lemmings, ya a precio reducido, probablemente lo superó en ventas ese mismo año.
El problema de fondo era un choque de expectativas. DMA Design, un estudio de jugadores veteranos, quería hacer juegos más difíciles y ambiciosos, mientras que el mercado pedía más de lo mismo. Esa tensión generó resentimiento en el estudio escocés.
La sombra de Sony y el sueño televisivo
Mientras tanto, Psygnosis fue adquirida por Sony, que buscaba un socio occidental para su futura PlayStation. La compañía quería explotar Lemmings más allá de los videojuegos, y llegó a negociar con el Children's Television Workshop, los creadores de Barrio Sésamo, para una serie de televisión. El obstáculo era evidente: los lemmings eran una masa idéntica de criaturas de pocos píxeles, sin personalidades individuales. Se ordenó a DMA que les diera rasgos distintivos y los hiciera más grandes para la pantalla.
El resultado fue All New World of Lemmings (conocido en Norteamérica como The Lemmings Chronicles), un juego que introdujo cambios desafortunados: habilidades que se obtenían al caminar sobre cajas, muertes más grises y una estética que no encajaba con el tono de la saga. Para DMA, ya era suficiente. El estudio quería terminar su contrato de seis juegos con Psygnosis y dedicarse a un proyecto propio llamado Race 'n' Chase, que acabaría siendo Grand Theft Auto.
El declive y un final inesperado
El tercer Lemmings, lanzado en 1994, fue un desastre. DMA lo desarrolló sin entusiasmo, solo para cumplir el contrato. "Lemmings 3 fue una porquería", admitió el artista Mike Dailly. "Se hizo más para terminar nuestro compromiso con Psygnosis que para hacer un buen juego". Psygnosis apenas lo promocionó y las revistas fueron duras. La negociación televisiva murió y la franquicia quedó en peligro de ser recordada como una moda pasajera.
Psygnosis intentó revivirla con Lemmings 3D (1995), Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax (1996), pero todos fracasaron. El estudio había perdido a DMA y los nuevos desarrolladores no lograron capturar la esencia. No fue hasta Lemmings Revolution (2000), desarrollado por un estudio satélite en Leeds, que la saga recuperó su magia. Con 102 niveles, un mecanismo de rotación y un diseño de niveles ingenioso, el juego fue aclamado como el mejor desde The Tribes. Sin embargo, Sony retiró la financiación casi al final y Psygnosis logró colocarlo con Take Two, que lo lanzó solo para Windows. A pesar de algunos errores técnicos, el juego demostró que la fórmula original seguía siendo válida.
Tras Lemmings Revolution, la franquicia cayó en el olvido. Ha habido remakes para móviles, pero sin ambición. La ventana cultural para un revival parece cerrada. Lemmings llegó al zeitgeist y se fue, como tantos fenómenos pop. Pero sus tres grandes juegos —el original, The Tribes y Revolution— siguen siendo puzzles tan frustrantes como satisfactorios, un recordatorio de que el buen diseño de juego trasciende modas.
